![World of Warcraft: Dragonflight (Foto: Pressestelle, Blizzard) World of Warcraft: Dragonflight](/swrkultur/leben-und-gesellschaft/1716991652356%2Cworld-of-warcraft-110~_v-16x9@2dS_-6be50a9c75559ca1aaf1d0b25bae287afdcd877a.jpg)
Azeroth: Eine virtuelle Sagenwelt wie aus Tolkiens „Herr der Ringe“
Rollenspiele mit fantastischen Welten und mythischen Kreaturen gehören seit jeher zu den großen Verkaufsschlagern unter den Videospielen. Im Jahr 1994 entführt „Warcraft: Orcs and Humans“ erstmals in das Universum von Azeroth.
Im Spiel wird die magische Welt durch ein dunkles Portal zum Ziel einer Invasion finsterer Orc-Heere. Die Spielenden streiten entweder auf Seiten der Menschen oder als Orc-Invasoren um die Vorherrschaft in Azeroth. Sie kämpfen sich durch Monster-Angriffe, errichten Siedlungen, betreiben Ackerbau für den Nachschub an notwendigen Ressourcen und versuchen, mit strategischem Geschick eine fähige Armee aufzubauen und den Feind zu besiegen.
„Warcraft“ trifft den Nerv der Zeit und findet die Gunst der Gamer*innen. Zwei Nachfolger erscheinen, bevor die Reihe 2004 mit „World of Warcraft“, kurz WoW, den Sprung ins World Wide Web antritt. Im nun digitalen Azeroth begegnen die User*innen nicht mehr nur computergesteuerten Monstern: Die digitale Welt wird bevölkert von Spielerinnen und Spielern aus aller Welt.
![World of Warcraft Classic (Foto: Pressestelle, Blizzard) World of Warcraft Classic](/swrkultur/leben-und-gesellschaft/1716991653614%2Cworld-of-warcraft-112~_v-16x9@2dS_-6be50a9c75559ca1aaf1d0b25bae287afdcd877a.jpg)
Kein vordefiniertes Spielziel mehr
Vorbei sind die Zeiten, in denen Spielende einem vorab definierten Spielziel folgen müssen. „World of Warcraft“ lässt den Nutzer*innen die Wahl, die Welt um sich herum so zu erleben und zu bespielen, wie es ihnen gefällt.
Zwar gibt es nach wie vor Missionen und eine immer weiter ausgebaute Haupthandlung rund um die Anführerinnen und Anführer einer stetig wachsenden Zahl von Völkern, doch die Spieler*innen können in ihrer Welt tun und lassen, was sie wollen: Kämpfe auf Schlachtfeldern und in Arenen, Streifzüge durch Höhlen, Labyrinthe und Verliese oder Streitzüge durch die WoW-Welt.
Die digitale Welt vernetzt Gamer*innen über alle Grenzen
Vor allem der Schlachtzug, englisch „Raid“, wird zum digitalen Phänomen. Spielerinnen und Spieler schließen sich zu Gilden zusammen und begeben sich gemeinsam auf Abenteuerreise. Menschen aus aller Herren Länder finden sich in Teams zu festen Terminen zusammen, um gemeinsam als Heldentruppe das Spiel zu durchqueren oder einfach nur am virtuellen Leben mit Ackerbau, Tavernengelagen und Hochzeiten teilzunehmen.
Für den einen am frühen Morgen, für den anderen mitten in der Nacht: Die Organisation erfolgt über Chatkanäle und externe Sprachchats wie Discord und Teamspeak.
„World of Warcraft“ führt Menschen unterschiedlichster Nationalitäten und gesellschaftlicher Schichten zusammen. Die Identifikation mit dem eigenen Lager ist hoch: Nicht selten übersetzen sich Freundschaften und Romanzen aus der digitalen in die reale Welt.
![„Warcraft”-Cosplayerinnen auf der Comic Con Germany 2017 in Stuttgart (Foto: IMAGO, foto2press) „Warcraft”-Cosplayerinnen auf der Comic Con Germany 2017 in Stuttgart](/swrkultur/leben-und-gesellschaft/1716991651548%2Cworld-of-warcraft-104~_v-16x9@2dS_-6be50a9c75559ca1aaf1d0b25bae287afdcd877a.jpg)
Blizzards Fantasy-Welt wächst weit über das Digitale hinaus
Nach wie vor steht „World of Warcraft“ unangefochten an der Spitze der Multiplayer-Online-Rollenspiele. Ihren Höchststand erreicht die WoW-Begeisterung 2010 mit 12 Millionen Abonnent*innen, seit 2015 veröffentlicht Entwickler Blizzard keine Abonnement-Zahlen mehr.
Trotz teils jahrelanger Wartezeiten zwischen Erweiterungen mit neuen Welten und Völkern schafft es das „Warcraft“-Universum, eine relativ stabile Community zu halten. Tabletop-Rollenspiele, Romane, Comics, Mangas und ein 2016 veröffentlichter Kinofilm schreiben die Abenteuer der Videospiele fort.
Zum 15-jährigen Jubiläum schafft es Blizzard sogar, mit „World of Warcraft Classic“, der Neuauflage der ursprünglichen „World of Warcraft“-Welt von 2004, die Fans der ersten Stunde wieder vor die Bildschirme zu locken.
![World of Warcraft: Dragonflight (Foto: Pressestelle, Blizzard) World of Warcraft: Dragonflight](/swrkultur/leben-und-gesellschaft/1716991648600%2Cworld-of-warcraft-106~_v-16x9@2dS_-6be50a9c75559ca1aaf1d0b25bae287afdcd877a.jpg)
Das Abenteuer geht weiter: „Dragonflight“ setzt die Saga fort
Die am 28. November erschienene neunte Erweiterung „Dragonflight“ bringt wieder neuen Schwung in das Spiel. Auch wenn der Launch erwartungsgemäß holprig verläuft, sind die Kritiker*innen überzeugt: Auch nach 18 Jahren schafft es Blizzard, die Fans mit neuen Ideen und Welten zu begeistern.
Diesmal sind die Dracheninseln das Setting der neuesten Abenteuer in der „Warcraft“-Welt. Mit dem Volk der Dracthyr reiht sich ein Volk von Drachenkrieger*innen in die Riege der spielbaren Figuren ein. Bereits nach 2 Stunden und 25 Minuten schafft es ein Koreaner mit dem Spielernamen Adelio, das höchste Level der neuen Erweiterung zu erreichen.
„World of Warcraft“ ist ein Videospiel der Superlative und Fantasy auf höchstem Niveau. Oft kopiert und nie erreicht, besitzt Wow mit „Dragonflight“ das Potenzial, den Kult um die Krieger*innen von Azeroth wieder neu anzufachen. Ein Ende der Saga ist nicht in Sicht.