James Saunders
für Ensemble (2017)
Kompositionsauftrag des SWR
mit freundlicher Unterstützung des British Council
"know that your actions reflect within the group" erforscht kognitive Beanspruchungen, das Multitasking und die Entscheidungsprozesse von Gruppen. Die kognitive Beanspruchungen bezeichnen die Anstrengungen des Gehirns, die erforderlich sind, um sich an Gegenstände in verschiedenen Situationen zu erinnern. Ein Beispiel dafür wäre das Spiel auf einer Kinderparty, bei dem zunächst eine Ablage von Gegenständen gezeigt wird, bevor diese abgedeckt werden. Dann werden die Teilnehmer gefragt, sich an möglichst viele der Gegenstände zu erinnern. Die Schwierigkeit der Aufgabe wird durch die Art und Anordnung der Gegenstände beeinflusst, wobei erkennbare Muster die Gedächtnisarbeit unterstützt.
In diesem Stück reagieren die Spieler auf drei Arten von Hinweisen: Wörter mit paarweisen Audiosamples, Zusatzinstrumente und Drones. Die unterschiedlichen Hinweisebenen verlaufen parallel und veranlassen die Spieler dazu, zwischen unterschiedlichen Modi der gegebenen Hinweise und der Reaktion darauf hin und her zu schalten, was von ihnen die Fähigkeit zum Multitasking verlangt. Dichte, Geschwindigkeit und Zusammensetzung dieser Hinweise verursachen eine unterschiedliche Menge kognitiver Belastungen, durch die sich die Reaktionszeiten verändern und mit ihnen die Textur der sich daraus ergebenden Musik. Das Hinweissystem erzeugt darüber hinaus eine "Lingua franca" zwischen den Spielern, die ihnen gemeinsame Mittel zur Verfügung stellt, um direkt auf ihr wechselseitiges Verhalten zu reagieren. Spieler können versuchen, die Kontrolle über die Gruppe zu erhalten, zusammenzuarbeiten, sich zusammenzutun, um die Aufgabe anspruchsvoller für den Einzelnen zu machen und andere bekannte Verhaltensweisen zu übernehmen, die in Arbeitsgruppen üblich sind.
"know that your actions reflect within the group" explores cognitive load, multitasking and group decision-making. Cognitive load is the amount of mental effort needed to remember things in different situations. An example of it in practice is the children's party game where a tray of objects is displayed before being hidden, and then participants are asked to remember as many of the items as possible. The difficulty of this task is affected by the type and arrangement of the objects, with perceptible patterns aiding memory.
In this piece, the players give and respond to three types of cues: words and paired audio samples, auxiliary instruments and drones. These different cue layers run in parallel, causing players to switch between different modes of cue-giving and response, requiring them to multitask. The density, speed and patterning of these cues causes different amounts of cognitive load on the players, altering their response times and with it the texture of the resulting music. The cue system also creates a 'lingua franca' between the players, giving them a shared means to direct each other's behaviour. Players may try to exert control over the group, work together, team up to make the task more taxing for individuals, and adopt many other common behaviours that are familiar within working groups.
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