- Rückwärts pfiffig punkten: "Faraway"
- Märchenhaftes Stichspiel: "3 Chapters"
- Verrücktes Karten-Kloppen: "Henrys Hennen"
- Würfel-Torten türmen: "Upcake"
- Knuffiges Karten-Mastermind: "Deduckto"
- Würfel frisch geschnitten: "Gemüsewürfel"
"Faraway": Karten legen und rückwärts pfiffig punkten
Weit weg von uns gibt es den geheimnisvollen Kontinent Alua. Dort erkunden wir die sich stets verändernde Welt, indem wir in acht Runden je eine Karte von links nach rechts vor uns ausspielen. Diese Karten zeigen Bewohner der Region, die uns Aufgaben stellen, für die sie uns am Spielende gerne belohnen wollen. Mit Glück gibt es sogar ein paar Naturwunder-Symbole mit auf den Weg, die wir zur Erfüllung der Aufgaben benötigen.
Der Clou ist, dass wir unsere Karten von links nach rechts auslegen, aber von rechts nach links werten. Man muss seine acht Züge also von hinten her denken: Liegen bei Spielende alle Karten aus, drehen wir sie erst um. Dann decken wir sie von hinten her auf und werten. Für das Erfüllen der Aufgabe auf der zuletzt gespielten Karte gelten nur die Symbole auf dieser Karte. Bei der zuerst gespielten zählen hingegen die aller Karten.
Diese Art, Karten zu spielen und zu werten, ist ungewöhnlich. Hat man sich aber daran gewöhnt, ist es unheimlich reizvoll, so das Beste aus seinen acht Zügen herauszuholen. Da man auch vom Kartenglück abhängig ist, helfen zusätzliche Heiligtums-Karten beim Erfüllen der Aufgaben. Das Spiel ist innovativ, bereitet großen Spielspaß, ist sehr schön ausgestattet. Und: Es bietet viele Möglichkeiten für Erweiterungen.
"3 Chapters": Märchenhaftes Stichspiel in drei Akten
Es war einmal – Kapitel 1: Hänsel und Gretel verirren sich im Wald und finden dieses Pfefferkuchenhaus. Kapitel 2: Eine Hexe taucht auf, sie ist fies und landet im Ofen. Kapitel 3: Die Kinder finden mit Schätzen zurück nach Hause. Und wenn sie nicht gestorben sind ... So funktionieren Märchen – so funktioniert das Spiel "3 Chapters". Und es spielt sich auch in einem märchenhaften thematischen Rahmen mit frechen Illustrationen.
In Kapitel 1 erhält jeder Karten. Wir wählen eine, geben den Rest weiter, wählen wieder eine ... bis alle verteilt sind. In Kapitel 2 spielen wir ein Stichspiel: Jede Karte hat einen Wert von 1 bis 50, die höchste ausgespielte gewinnt. Dabei checken wir unsere Karten: Sie haben Eigenschaften wie "Kind" oder "Bösewicht", zeigen zusammenhängende Charaktere wie Hänsel, Gretel und Hexe. Bestimmte Kombinationen bescheren Punkte. Alle behalten beim Stichspiel ihre Karten, das heißt, die Stiche werden nicht zusammen geworfen! Denn im Kapitel 3 prüfen wir unsere eigenen Karten, ob diese in sich zusammenpassen und punkten. Wer dann am meisten Punkte hat, gewinnt.
Das Kartensammeln, -ausspielen und -kombinieren, das Hinfiebern auf die richtige Stichkonstellation oder das Torpedieren von starken Karten der Mitspielenden, all das macht Laune. Das Märchenthema lässt einen sofort kapieren, warum diese und jene Karte passen oder dieses und jenes verhindern. Zudem ist das Spiel dank der drei Phasen schnell verstanden – und bietet märchenhaft Raum zum Entdecken!
"Henrys Hennen": Verrücktes Kloppen von Karten mit Eiern
Ei, Ei, Ei, was ist da los im Hühnerstall? Wenn die drei Hennen, die rote Heike, die blaue Hilda und die grüne Hedda, ihre Eier jonglieren, kommt man beim Zählen ins Schwitzen. "Henrys Hennen" ist ein kleines Kartenspiel mit großem Hirnknoten-Potential: Reihum hat jeder seinen Stapel Karten und legt die oberste Karte ab. Dabei schauen wir alle Eier auf den ausliegenden Karten an und entscheiden: Welche Henne (Farbe) zeigt nun die meisten Eier? Und wer hat diese Henne vor sich ausliegen? Ich? Du? Wir?
Ein Beispiel: Die blaue Hilda jongliert die meisten Eier. Und sowohl ich als auch die links neben mir haben eine blaue Karte. Dann rufe ich nach dem Umdecken meiner Karte: "Wir!" Und was bei einem Gleichstand? Dafür liegt ein Stoff-Spiegelei in der Mitte. Schnell draufklopfen! Wer Letzter ist, ja, wer überhaupt einen Fehler macht, bekommt alle ausliegenden Karten in seinen Stapel – und erntet hämisches Gegacker der anderen. Schließlich gewinnt, wer alle Karten los ist.
Da hitzt rasch manches Hirn auf wie in einem Eierkocher. Und wer noch dichter ans Gelbe im Ei will, ergänzt das Ganze mit der Küken-Henry-Variante oder weiteren Herausforderungen, bis jeder am Tisch hartgekocht ist. Das kleine Kartenspiel ist so simpel und schnell wie wild und witzig – und funktioniert auch mit jüngeren Kindern.
Das Brettspiel "Sky Team" ist das "Spiel des Jahres 2024"
Bei der Verleihung "Spiel des Jahres 2024" hat sich "Sky Team" durchgesetzt. Als Kinderspiel zeichnete die Jury "Die magischen Schlüssel" und als Kennerspiel "e-Mission" aus.
"Up Cake": Torten türmen mit perfekt passenden Würfeln
"Up Cake", allein das Wortspiel erklärt, was wir in dem flotten Würfelspiel tun: Wir arbeiten uns auf elfstöckigen Torten von unten nach oben hoch. Am Tortenboden fangen wir mit einer kleinen zweistelligen Zahl an. Jeder Etage darüber muss mit einer Zahl ausgefüllt werden, die um mindestens eins höher ist. Die zweistellige Zahl bestimmen zwei Würfeln aus einem 5er-Wurf – einen Würfelwurf davon wählen wir für die Einer-, einen für die Zehnerzahl.
Besondere Belohnung gibt es, wenn man exakt die nächsthöhere Zahl eintragen kann. Jeder füllt so die beiden Kuchen auf seinem Zettel vor sich von unten aus auf. Und natürlich lohnt ein Blick nach nebenan. Welche Würfel nützen dem nächsten Mitspielenden? Schließlich werfen wir die beiden gewählten Würfel neu, erst dann gehen alle fünf Würfel weiter. So können wir geschickt die Würfel so wählen, dass wir das Würfelangebot für die Nachfolgenden etwas schwieriger machen.
Mutig zocken, ein bisschen die Mitspielenden ärgern und natürlich auf das Würfelglück hoffen: Das bietet "Up Cake". Das "Roll'n'Write", also Würfelspiel-Aufschreib-Spiel, stellt keine großen Herausforderungen und ist mit seinen wenigen Regeln sofort verstanden. So eignet es sich prima zum Einstieg oder als Absacker für einen Spieleabend.
"Deduckto": Knuffiges Kartenspiel trifft auf Mastermind
Beim Kartenspiel "Deduckto" ist der Name Programm: Es verbindet das logische Schlussfolgern (englisch "deduction"), mit der Ente ("duck") – schließlich jagen wir Geheimag-Enten und anderes suspektes Getier. So müssen wir also als Erster unseren geheimnisvollen tierischen Verdächtigen durch Rückschlüsse erraten. Diesen haben wir, das ist der Clou des Spiels, zusammen mit unseren restlichen Karten auf der Hand – nur eben falsch herum. So sehen alle Mitspielenden das Tier, das ich suche, nur ich nicht.
Die 49 Karten zeigen sieben unterschiedliche animalische Verdächtige in sieben Verkleidungen an sieben Orten. Runde um Runde geben wir reihum eine Karte weiter mit der Info, ob diese Karte irgendeine Gemeinsamkeit mit unserem Verdächtigen hat. Dementsprechend legen wir sie vor uns aus. Jede Karte hat nur exakt eine oder keine Übereinstimmung mit einer anderen Karte. Wer das weiß, sollte nach einigen Karten schnell die richtigen Schlüsse ziehen, wer der Verdächtige auf der eigenen Hand ist.
Klingt einfach. Aber trotzdem übersehen wir mal eine Kleinigkeit, obwohl sie offen auf dem Tisch liegt. Natürlich ist auch ein bisschen entscheidend, welche Handkarten nachgezogen werden. Für ein Spiel, bei dem es um das Kombinieren und Erraten geht, ist die "Deduckto" wirklich auf das Wesentliche reduziert. Es spielt sich so schnell, dass gern sofort die Revanche folgt.
"Gemüsewürfel": Sich bei Würfeln mal eine Scheibe abschneiden
Der Würfel hat in der Küche als Suppenwürfel längst Karriere gemacht. In "Gemüsewürfel" erfährt er nun eine weitere kulinarische Rolle: Nun wird er geschnitten, verkocht und punkteträchtig serviert. Wir bilden dafür mit 35 verschiedenfarbigen Würfeln einen Block – sie stehen für Tomaten, Karotten, Pilze und so weiter. Zudem legt jeder Rezepte in Form von Spielkarten mit Zutaten-Listen vor sich. Hinzu kommen zwei Handkarten mit Vorgaben für Extra-Punkte. Beide Karten-Typen ziehen wir immer wieder nach.
Reihum geht dann ein Schneidemesser aus Pappe: Mit diesem schnibbeln wir vom Block "Gemüse", also so viele Würfel, wie wir wollen. Nur dürfen die Augenzahlen zusammen nicht mehr als zehn ergeben. Damit haben wir die Zutaten, um zu punkten. Und wenn wir dabei Vorgaben der Handkarten erfüllen, gibt's Extrapunkte. Hat jemand sechs Rezepte fertig, endet das Spiel und die gesammelten Punkte entscheiden über den Sieg.
Würfel schneiden und kochen, das klingt gaga, zugegeben. Aber es ist reizvoll. Und es wird taktisch und interaktiv, da das Wegschneiden von Würfeln Mitspielenden neue Möglichkeiten eröffnet. Gute Würfel-Köche nutzen dabei durchaus Hirnschmalz. Für das Spiel mit Einsteigern oder Kindern können allerdings die Regeln vereinfacht werden. In der anderen Richtung fehlt aber leider eine Prise mehr Herausforderung: Variable Elemente würden der "Gemüsewürfel"-Kocherei noch besondere Würze verleihen.